Dein Weg zur Mathe-Königin
Hol dir deine Zehnerstangen und Einerwürfel dazu — in jeder Lektion steht, was du damit auf dem Tisch baust!
Die Ahnengalerie
Deine Abzeichen
Tipp: Tipp ein Abzeichen an, dann siehst du, wie du es bekommst.
Die Königs-Tafel
Die Kronen-Tafel
So ist das Spiel aufgebaut: Jeder Weg hat 5 Level, die aufeinander aufbauen. Ein neues Level öffnet sich ab 2 Kronen (7 von 10 richtig). Hat sie in allen 5 Leveln eines Wegs 2 Kronen, wartet die Prüfung: 12 Aufgaben quer durch den Weg, ohne Tipps, bestanden ab 10 richtigen — so wird das Gelernte nochmal bestätigt. Empfohlener Einstieg: Minus Level 1–2 (der Zehner-Sprung, z. B. 57 − 20) und Mal Level 1. Tagesziel sind 20 Juwelen — das sind etwa 2 Runden, also 10–15 Minuten.
Tipps kann sie nicht mehr selbst anfordern. Sie erscheinen nur noch automatisch, wenn sie sich vertan hat: erst der Rechenweg, beim zweiten Fehlversuch die Lösung — und die Aufgabe kommt später in derselben Runde nochmal. So bleibt die Hilfe da, wo sie hingehört, ohne dass sie vorab hineinschauen kann.
Die Schatzkammer ist die Sammel-Ansicht: 5 Ränge, 24 Abzeichen und alle 45 Kronen an einem Ort — erreichte in Farbe, offene als Schloss mit Bedingung. Das ist bewusst so gebaut, dass die Lücken sichtbar sind: Ein leerer Platz „Saphir-Meisterin" zieht sie zum Minus-Weg, ein leeres Zauberschul-Regal in die Lektionen. Wenn du sie lenken willst, zeig ihr dort das nächste erreichbare Abzeichen. Ab Mathe-Königin (550 Juwelen) geht es weiter mit Sternen auf der Krone — einer je 250 Juwelen, damit nach dem Titel kein Leerlauf entsteht.
Rechenwege, die das Spiel zeigt (so hilfst du beim Üben mit denselben Worten): Bei 57 − 20 ändern sich nur die Zehner: 5 Zehner − 2 Zehner = 3 Zehner, die 7 Einer bleiben → 37. Bei 47 + 6 geht es über die Zehnerbrücke: erst +3 bis 50, dann +3. Beim Einmaleins wird jetzt abgeleitet statt zusammengezählt (siehe unten).
Einmaleins: die Tricks, die das Spiel beibringt. Die Fachdidaktik ist hier eindeutig: Aufgaben wie 7 · 8 als 8+8+8+… zusammenzuzählen führt ins zählende Rechnen, das bei großen Aufgaben zusammenbricht. Stattdessen gibt es Anker (1er, 2er, 5er, 10er und die Quadrataufgaben) und daraus wird alles andere abgeleitet. Nutzt beim Üben dieselben Sätze wie das Spiel:
• 6 · n = 5 · n + n → 6 · 8 = 40 + 8 = 48
• 7 · n = 5 · n + 2 · n → 7 · 8 = 40 + 16 = 56
• 9 · n = 10 · n − n → 9 · 8 = 80 − 8 = 72
• 4 · n = die 2er-Aufgabe verdoppelt · 3 · n = 2 · n + n
• 5 · n = die Hälfte von 10 · n
Warum nur 15 Aufgaben: Von 100 bleiben durch Tauschaufgaben 55, und nach Kernaufgaben und Quadraten genau 15 übrig — 3·4, 3·6, 3·7, 3·8, 3·9, 4·6, 4·7, 4·8, 4·9, 6·7, 6·8, 6·9, 7·8, 7·9, 8·9. Das ist die Botschaft, die Hanna entlastet: sie muss 15 lernen, nicht 100. Erfahrungsgemäß am zähesten sind 6·7, 6·8, 7·8 und 6·9.
Die Kronjuwelen-Kartei ist eine echte Leitner-Kartei mit fünf Fächern: richtig beantwortet wandert eine Karte ein Fach weiter und kommt erst nach 1, 3, 7 bzw. 14 Tagen wieder; falsch beantwortet fällt sie zurück in Fach 1 und ist sofort wieder dran. Eine Runde sind höchstens 12 Karten — überwiegend Fälliges plus bis zu 4 neue, gemischt. Sie öffnet sich bewusst erst, wenn die vier Einmaleins-Lektionen geschafft sind: Wiederholungsplanung bringt nichts, solange es keine Strategie zum Abrufen gibt. Gezählt wird nur, was sie ohne Tipp und ohne Fehlversuch wusste. Die 1er-Reihe ist absichtlich nicht in der Kartei.
Wie üben: kurz und häufig schlägt lang und selten — 5 bis 10 Minuten an vier bis fünf Tagen. Gemischt üben statt eine Reihe am Stück. Und erst wenn die Strategie sitzt, auf Tempo gehen: die Prüfungen im Spiel gehen deshalb bewusst erst am Ende eines Wegs auf.
Mit euren Zehnerblöcken am Tisch (gleiche Bilder wie im Spiel): 1. Zahlen bauen: Du nennst eine Zahl (z. B. 43), Hanna legt sie mit Stangen und Würfeln — danach andersrum: du legst, sie nennt die Zahl. 2. Zehner-Zauber: Sie legt 57, du sagst „minus 20" — sie nimmt 2 Stangen weg. Danach immer fragen: „Was ist mit den Einern passiert?" (Nichts!) 3. Tauschen: 10 Einerwürfel gegen 1 Stange tauschen und zurück — dieses Tauschen ist genau die Zehnerbrücke aus Level 4. Erst am Tisch, dann im Spiel, mit denselben Wörtern („Nur die Zehner tanzen, die Einer bleiben sitzen").
Fortschritt pro Level (richtig im ersten Versuch):
| Level | Aufgaben | Quote |
|---|
Kronen-Serie —
Bis zu zwei ausgelassene Tage reißen die Serie nicht ab. War die Pause länger oder hat sie ohne App geübt (auf Papier, im Kopf, in der Schule), kannst du die Serie hier am Leben halten — die nächste Runde zählt dann wieder als Fortsetzung.
Einmaleins-Übungsschatz — diese Aufgaben übt das Spiel gerade besonders oft:
Spielstand übertragen (Notfall-Weg, funktioniert immer): Am alten Gerät „Code erzeugen" und kopieren, am neuen Gerät einfügen und „Code einlesen". Beide Stände werden sicher verschmolzen — Fortschritt kann dabei nie verloren gehen.
Tipp fürs iPad: In Safari „Teilen → Zum Home-Bildschirm". Als Homescreen-App löscht iOS den Spielstand nicht mehr nach 7 Tagen Pause.